top of page

Contoh Jawaban Modul 3.3.a.9. Koneksi Antarmateri Pengelolaan Program yang Berdampak pada Murid


Tujuan Program

Tujuan Program ini berkatian dengan Visi CGP di modul 1.3 yaitu:

"Terwujudnya Pelajar yang berkarakter, kreatif dan berbudaya"

Jika kita perinci lebih lagi dari visi di atas maka CGP memfokuskan pada menumbuhkembangkan kreatifitas siswa dalam menghasilkan produk orisinil dari mempelajari Canva, Website dan Toko online guna mengsinergikan kompetensi di era industri 4.0.


Latar Belakang

A. Konsep-konsep yang mendasari program ini


Sebagai seorang pemimpin yang berpihak pada murid sejatinya memerlukan nilai kreativitas dan inovasi yang bisa memberikan kebahagiaan dan bekal bagi para peserta didik untuk bisa berkompetisi di dunia global. Mempelajari hal-hal baru yang berhubungan dengan teknologi pada masa sekarang ini bisa menjadi bekal yang baik untuk membantu anak-anak menemukan peluang di tengah persaingan dunia global yang penuh dengan perubahan-perubahan yang drastis. Seperti pengertian dari pendidikan bahwa "cara memberi ilmu atau berfaedah buat hidup anak-anak, baik lahir maupun batin". Dari Kutipan di atas memberikan kita gambaran bahwa sebagai seorang pemimpin pembelajaran harus kreatif, inofatif dan kolaboratif untuk membuat program yang berfaedah buat hidup anak-anak, baik lahir maupun batin. Berdasarkan penjelasan di atas maka, CGP membuat program "Belajar membuat Website dan Toko Online pribadi Bagi siswa-siswi SMPN 16 Kupang"


B. Suara, Pilihan dan Kepemimpinan murid


Tugas kita sebagai guru sebenarnya hanya menyediakan lingkungan yang menumbuhkan budaya di mana murid memiliki suara, pilihan, dan kepemilikan dalam apa yang mereka pikirkan, niat yang mereka tetapkan, bagaimana mereka melaksanakan niat mereka, dan bagaimana mereka merefleksikan tindakan mereka.


Program ini merupakan sebuah program ekstrakurikuler yang dimana program ini bertujuan untuk menumbuhkembangkan kreatifitas siswa dalam menghasilkan produk orisinil dari mempelajari Canva, Website dan Toko online guna mengsinergikan kompetensi di era industri 4.0 Dalam Rencana Program ini, tentu perlu adanya mengakomodir dan mempromosikan aspek suara ,pilihan dan kepemilikan.


Aspek suara

Aspek suara yang akan dikembangkan dalam program ini adalah:

  1. Melibatkan murid dalam memberikan umpan balik terhadap proses belajar yang telah dilakukan.

  2. Membuat blog murid dan majalah dinding untuk menyuarakan aspirasi dan kreativitas murid.


Aspek Pilihan

Aspek pilihan yang akan dikembangkan dalam program ini adalah:

  1. Memberikan kesempatan siswa untuk memilih design tampilan yang mereka inginkan dari program yang mereka ikuti

  2. Memberikan kesempatan pada murid untuk mempresentasikan hasill kerja/proyek sesuai dengan gaya , minat dan bakat mereka


Aspek Kepemilikan

Aspek kepemilikan yang akan dikembangkan dalam program ini adalah:

  1. Memosting ide siswa (dengan seizin murid sebagai bagian dari menghargai dan menghormati kepemilikan murid )

  2. Memajang pekerjaan-pekerjaan murid di kelas, web sekolah ataupun di lingkungan sekolah


C. Konteks program


Konteks dari program ini mencakup aset-aset/modal yang bisa digunakan guna menyukseskan program ini. Aset/modal yang digunakan dalam mendukung program ini adalah: Modal manusia yang terdiri dari siswa dan juga CGP modal yang kedua adalah modal fisik (LAB Komputer)


D. Kondisi Kesenjangan atau Kebutuhan di lapangan


Dalam menjalankan program ini perlu adanya pemetaan aset yang bisa digunakan untuk mendukung program ini. Selain itu kita perlu mencari informasi tambahan atau masukan dari beberapa pihak seperti kepala sekolah, siswa serta orang tua siswa tentang kondisi sekarang ini sehingga dibutuhkannya program ini dalam memaksimalkan kompetensi peserta didik dalam dunia digital khusunya pada kompetisi industri 4.0. Dari penjelasan di atas perlu adanya interview atau survey dengan orangtua guna menyamakan pendangan tentang program ini sehingga pada proesnya akan memberikan dampak nyata pada pengetahuan dan keterampilan mereka terhadap perkembangan dunia digital di jaman teknologi informasi 4.0

Langkah-langkah dan hasil yang diharapkan

untuk tiap tujuan

  1. B-uat pertanyaan utama (Define)

• Membuat pertanyaan utama yang akan menentukan arah investigasi kekuatan/potensi/ peluang;

• Menggalang atau membangun koalisi tim perubahan

PERTANYAAN

​Program apa yang mampu menarik minat dan semangat siswa-siswi untuk belajar dunia digital?

​TINDAKAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN JAWABAN

* Berdiskusi dengan kepala sekolah tentang rencana program ini dan dampak ke depan bagi siswa * Mempelajari Canva, web design dan toko online untuk dibagikan ke peserta didik

​RENCANA UNTUK MELIBATKAN SUARA/PILIHAN/KEPEMILIKAN MURID

​* Melakukan sesi dialog dengan dengan siswa untuk menguatkan ide di tahap awal ini

​ASET/KEKUATAN/SUMBERDAYA YANG DAPAT DIBERDAYAKAN PADA TAHAP INI

* Murid-murid * CGP * Kepala Sekolah

​WAKTU YANG DIPERLUKAN

​1 Hari

​PENANGGUNG JAWAB TAHAP INI

​CGP


2. A-mbil pelajaran (Discover)

• Menyusun pertanyaan lanjutan untuk menemukenali kekuatan/potensi/peluang lewat investigasi;

• Menentukan bagaimana cara kita menggali fakta, memperoleh data, diskusi kelompok kecil/besar, survei individu, multi unsur

PERTANYAAN

* Modal fisik apa yang bisa dipakai untuk bisa mendukung program ini? * Apakah dengan mengajarkan Canva, membuat website serta toko online pribadi kepada siswa-siswi mampu menarik minat dan semangat mereka untuk belajar dunia digital?

​TINDAKAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN JAWABAN

* Meminta umpan balik siswa terhadap program ini * Meminta pendapat orang tua terhadap dampak program ini terhadap kreativitas anak

​RENCANA UNTUK MELIBATKAN SUARA/PILIHAN/KEPEMILIKAN MURID

* Curah pendapat dengan siswa tentang program ini dan dampak ke depan untuk mereka bersaing di dunia global

​ASET/KEKUATAN/SUMBERDAYA YANG DAPAT DIBERDAYAKAN PADA TAHAP INI

* Siswa * CGP

​WAKTU YANG DIPERLUKAN

2 Hari

​PENANGGUNG JAWAB TAHAP INI

​CGP

G-ali mimpi (Dream)

• Menyusun deskripsi kolektif bilamana inisiatif terwujud;

• Mengalokasikan kesempatan untuk berproses bersama, multi unsur (kapan, di mana, siapa saja).

PERTANYAAN

* Apakah dengan mempelajari dunia digital siswa mampu menghasilkan produk yang orisinil seperti website dan toko online pribadi?

​TINDAKAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN JAWABAN

* Berkolaborasi dengan siswa-siswi untuk mempelajari aplikasi Canva, web design dan toko online guna mendukung pengembangan diri dan kreativitas mereka * Mampu secara individu dan kelompok mengerjakan projek yang diberikan dengan hal-hal yang telah dipelajari

​RENCANA UNTUK MELIBATKAN SUARA/PILIHAN/KEPEMILIKAN MURID

* Memberikan kesempatan siswa untuk memilih design tampilan yang mereka inginkan dari program yang mereka ikuti * Memberikan kesempatan pada murid untuk mempresentasikan hasill kerja/proyek sesuai dengan gaya , minat dan bakat mereka

​ASET/KEKUATAN/SUMBERDAYA YANG DAPAT DIBERDAYAKAN PADA TAHAP INI

* Murid-murid * CGP

​WAKTU YANG DIPERLUKAN

1-3 minggu

​PENANGGUNG JAWAB TAHAP INI

​CGP

J-abarkan rencana (Design)

• Mengidentifikasi tindakan konkret yang diperlukan untuk menjalankan langkah-langkah kecil sederhana yang dapat dilakukan segera,dan langkah berani/terobosan yang akan memudahkan keseluruhan pencapaian; `

• Menyusun definisi kesuksesan pencapaian (tujuan, capaian, luaran)

PERTANYAAN

* Aset/ modal apa yang bisa digunakan untuk mendukung program ini? * Apa indikator keberhasilan dari program yang dibuat?

​TINDAKAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN JAWABAN

* Meminta kepala sekolah dan pengelola Lab Komputer untuk mendapatkan ijin menggunakan Lab Komputer sehingga siswa-siswi dapat secara langsung mencoba mempelari aplikasi-aplikasi tersebut. Kerena hal yang paling baik dari mempelajari hal-hal baru adalah mempraktekannya secara langsung. * Indikator keberhasilan dari program ini adalah siswa-siswi yang tergabung dalam program ini akan memiliki website dan toko online pribadi dengan nama atau branding mereka sendiri.

​RENCANA UNTUK MELIBATKAN SUARA/PILIHAN/KEPEMILIKAN MURID

*Memosting ide siswa (dengan seizin murid sebagai bagian dari menghargai dan menghormati kepemilikan murid ) * Memajang pekerjaan-pekerjaan murid di kelas, web sekolah ataupun di lingkungan sekolah

​ASET/KEKUATAN/SUMBERDAYA YANG DAPAT DIBERDAYAKAN PADA TAHAP INI

* Siswa * CGP * Lab Komputer

​WAKTU YANG DIPERLUKAN

1 -3 minggu

​PENANGGUNG JAWAB TAHAP INI

​CGP

A-tur eksekusi (Deliver)

• Menentukan siapa yang berperan/ dilibatkan dalam pengambilan keputusan;

• Mendesain jalur komunikasi dan pengelolaan rutinitas (misal: protokol, rutinitas, knowledge management, monev/refleksi)

PERTANYAAN

* Siapa yang menyukseskan, mengawasi, memonitor dan mengevaluasi terhadap keberlangsungan kegiatan tersebut?

​TINDAKAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MENDAPATKAN JAWABAN

* Mengajak kepala sekolah dan orangtua murid untuk mengawasi, memonitor dan megevaluasi program ini

​RENCANA UNTUK MELIBATKAN SUARA/PILIHAN/KEPEMILIKAN MURID

*Memosting ide siswa (dengan seizin murid sebagai bagian dari menghargai dan menghormati kepemilikan murid ) * Memajang pekerjaan-pekerjaan murid di kelas, web sekolah ataupun di lingkungan sekolah

​ASET/KEKUATAN/SUMBERDAYA YANG DAPAT DIBERDAYAKAN PADA TAHAP INI

* Murid-murid * CGP * Kepala Sekolah * Orangtua/wali murid

​WAKTU YANG DIPERLUKAN

1-2 Minggu

​PENANGGUNG JAWAB TAHAP INI

​CGP

Struktur Program dan Mitra

​Skala program/kegiatan

​pengaturan program/kegiatan

​Mitra utama yang berkolaborasi dalam program ini

​Dalam program ini, terget populasi adalah siswa siswi kelas 8 berjumlah 10-20 siswa

​Pada Program ini direncanakan menggunakan pendekatan BAGJA yang waktu pelaksanaannya selama 1 Bulan ini dari tanggal 4 April - 30 April 2022

​Perencanaan, pelaksanaan serta evaluasi program ini akan berkolaborasi bersama * Murid-murid * CGP * Kepala Sekolah * Orangtua/wali murid

kapasitas yang dimiliki kelas/ sekolah

​Aset yang dimiliki sekolah

​Aset yang akan digunakan pada program ini adalah

​Bagaimana menggunakan sumber daya yang ada

​Aset yang dimiliki oleh SMPN 16 KUpang antara lain: * Aset Manusia * Aset sosial * Aset Fisik\ Aset Lingkungan * Aset Finansial * Aset Politik * Aset Agama dan Budaya

​Aset Manusia: *CGP *Siswa Aset Fisik *Lab Komputer

​Pada program yang akan dilaksanakan ini, CGP mengimplementasikan Aset Based Thinking dimana CGP memetakan aset-aset yang bisa digunakan untuk mendukung Program ini. Karena Program ini bertujuan untuk memberikan pengalaman bagi siswa untuk bisa mengenal dunia digital makan aset-aset yang digunakan adalah Aset manusia yaitu siswa dan juga aset fisik yaitu LAb Komputer


Rencana Evaluasi

Kegiatan ini akan dievaluasi setelah selesai pelaksanaannya. Kegiatan evaluasi akan berlangsung dengan wawancara atau kuisioner kepada siswa-siswa yang mengikuti program ekstrakurikuler ini dan juga kepala sekolah serta orangtua/wali sebagai bahan perbaikan untuk kegiatan yang sama atau serupa dengan cakupan skala yang lebih luas.


Kemungkinan Tantangan

​Kemungkinan Tantangan

​Solusi

​Jaringan Wifi Sekolah yang tidak stabil

​Menggunakan wifi dari perangkat Hp/smartphone pribadi

​Banyak siswa yang berminat mengikuti program ini

​Membuat kelompok dan menentukan jadwal setiap kelompoak


Comments


Komentar

Share Your ThoughtsBe the first to write a comment.
bottom of page